Молодёжная стрелка
Фото::Noize MC, 21-09-08, МатрицаБГ и Аквариум, 06-06-2008, Юпитер::ФотоLuk - Sex,  24-02-2008, Rocco::ФотоСтуденческий форум
Молодёжная стрелка

**

Молодёжная стрелка

16.10.2005 01:17
Новости  |  Общие и полигонные правила игры WarСraft III

15-16 октября 2005 г.,
Нижегородская обл.
Игра "
Warcraft III - Hide in Shadows"

Общие положения:

В игре может принять участие любой желающий, достигший 16 летнего возраста, носитель разума. Лица, не достигшие возраста 16 лет, не допускаются к игре. Для участия в игре необходимо наличие у игрока на полигоне паспорта и мед. Полиса.

Заявки на игру желательно подавать заранее. Мастерскую группу в заявке интересует только имя игрока и его хронические заболевания/медикаментозные противопоказания.

Детальное соблюдение данного свода правил обязательно для любого участника игры. Сам факт Вашего приезда на игру означает согласие играть по данным правилам.

Сдача орг. взноса и спец взноса (см. ниже) является обязательным условием участия в игре.

В распределении игроков по блокам Мастерская группа в первую очередь будет руководствоваться пожеланиями собственно, игроков. Однако, возможна ситуация, когда количество персонажей в неком блоке признается мастерами предельным и не может быть увеличено за счет новозаехавших.

***

Пожизненная часть:

1. Положение о взносах.

Опыт прошедших в этом сезоне игр убедил мастерскую группу в необходимости введения особого вида взноса. Организационный взнос на игру составляет 40 рублей с человека и не возвращается. Дополнительно, каждый игрок сдает 20 рублей в «фонд здоровья мастерских нервов». Данный взнос будет возвращен игроку в случае отсутствия у мастерской группы претензий к поведению и поступкам данного человека. К примеру; за рубку «зелёнки», «маньячку», необоснованное пребывание в статусе «вне игры», злостные споры с мастерами и т.п., данные 20 рублей будут удержаны с вас мастерами. Их дальнейшая трата – внутреннее дело мастерской группы.

2. Заезд

Игра проводится на полигоне «Крещения Руси» (ст. Алешино, заволжское направление). До полигона можно добраться на электричке с Московского вокзала.

3. Положение о мастерской группе

а). В случае спорной ситуации, возникшей на игре, слово мастера, помощника мастера, мастерского арбитра является решающим.

б). Распределение обязанностей в мастерской группе (мастерский бестиарий):
Мастер – занимается разработкой сюжета, урегулированием спорных ситуаций на игре, контролем сбора взносов и доигровой чиповкой.
Помощник мастера (ПМ) – занимается донесением мастерских решений до игроков, отслеживанием игровой ситуации, контролирует соблюдение правил игроками, урегулированием спорных ситуаций на игре.
Мастерский арбитр – занимается контролем соблюдения правил при боевых столкновениях на игре.

в). Состав мастерской группы:

Воланд (координация, сюжет),
Михаэль (боевка),
Отрок (магия),
Маруся (мертвятник),
Эол (герои и геройство),
ПМ – Тэллин (сюжет),
Елка, Артериус (региональщики),
Азоград (арбитр)

4. Цели мастерской группы

Целью мастерской группы является моделирование реалий мира WarCraft. Мы рассчитываем наш проект на людей, желающих отдохнуть после игрового сезона в условиях минимального количества магии, экономики и прочего. Мы скромно рассчитываем на то, что Ваш отдых не будет сопряжен с большим количеством алкоголя и испорченных нервов. ИГРОКИ, БУДЬТЕ ВЗАИМНО ВЕЖЛИВЫ !!!!

***

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ИГРЫ

Каждый юнит является тем, кем выглядит. Персонажи, одетые в косуху, спортивный костюм и т.п., умирают от одного любого, прошедшего в поражаемую зону, либо щит удара. Крутизна персонажа прямо пропорционально его (персонажа) антуражности.

Пределом возможностей боевой магии на игре является единомоментное убийство ОДНОГО персонажа.

СТАТУС «ВНЕ ИГРЫ»

Статус «вне игры», полностью исключающий Игрока из игрового мира, обозначается белой повязкой на лбу оного персонажа (белый хайратник). Вы имеете право находиться в статусе «вне игры», если:

Вы больны или травмированы;
Вы «мертвы»;
Вы находитесь в клозете
Вы любезно согласились помочь мастерам (по жизни)

В любом из этих случаев, БХ обязан украшать собой ваш лоб. Его отсутствие у Вас делает выход из игры НЕВОЗМОЖНЫМ. Нахождение вне игры без уважительной причины повлечет за собой немедленную отправку Вас в командный мертвятник.

***

Боевые правила

Боевка является основным элементом и движителем проекта. Соответственно, мастера уделяют контролю боевых взаимодействий особое внимание.

Общие положения

Боевое время – с 8-00 до 18-30. В это время возможно использование любого допущенного к игре оружия. В иное время м.б. использованы только ножи (длина лезвия до 40 см), либо мягкие булавы (длина древка до 60 см)

Поражаемая зона – корпус (кроме паховой области), руки (кроме кисти и запястья), ноги (кроме ступни и щиколотки). Голова, пах, шея – не поражаемая зона. Ударивший в непоражаемую зону обязан отправиться в страну мертвых по требованию пострадавшего. В этом случае, пострадавший отправляется туда же.

На игре запрещены: подножки, удушающие и болевые приемы, удары щитом на месте и с разбега. Возможен перехват оружия за нерабочую часть.

Боевка проходит по хитовой системе. Ранения не отыгрываются. При нуле хитов персонаж есть мертв и из боя выходит.

По решению членов Мастерской группы, к участнику маневров м.б. применены следующие санкции:
Отстранение от текущего боевого взаимодействия;
Немедленная отправка в Страну Мертвых;
Отстранение от боевых взаимодействий вообще;
Отстранение от маневров

Такое решение будет принято в следующих случаях:
Ведение участником боя в состоянии алкогольного опьянения;
Намеренная работа оружием в уязвимые и травматичные зоны оппонента (в т.ч., в суставы);
Нанесение, либо получение участником маневров травмы;
Систематическое нарушение правил ведения боевых взаимодействий;
Использование не допущенного Мастерской группой к игре оружия.

Колющие удары клинковым оружием крайне не рекомендованы. Колющий удар двуручным мечом запрещен. Колющих ударов топором, либо булавой НЕ БЫВАЕТ. Серия колющих ударов, нанесенных с малой амплитудой в одну точку (т.н. «швейная машинка») не засчитывается.

Режущий удар засчитывается, как квалифицированный при использовании против бездоспешного оппонента. Наносится ТОЛЬКО клинковым оружием.

Во время боевого взаимодействия, все «убитые» участники обязаны немедленно покинуть место боя

Персонаж, использующий щит любой конструкции, имеющий в любом из измерений более 50 см, обязан иметь на голове шлем. В противном случае, попадание в щит убивает щитоносца.

Попадание оружия в поражаемую зону «по умолчанию» снимает 1 хит. От вида оружия (нож или секира, к примеру) это не зависит.

НО: Некоторые, особо рульные юниты обладают атакой, сшибающей более одного хита. В данном случае, персонаж, снимающий несколько хитов атакой, обязан сообщить об этом (громко крикнуть: «Минус два!» («Минус три!» и т.д.) при попадании). Мастера будут тщательно отслеживать применение этого правила. Нарушителей (игнорирующих полученные повреждения, использующих «минус два», как боевой клич и т.п.) будем карать. Оружие, наносящее увеличенное повреждение, маркируется красной лентой.

Игротехника боевого взаимодействия

Каждый участник игры имеет один из следующих игротехнических статусов, определяющих его способности и «живучесть» в рамках игры:
Раб: человек, не озаботившийся наличием игрового костюма. Имеет 0,5 хита, убивается любым ударом в поражаемую зону, либо в плоскость щита.
Воин: основное действующее лицо маневров. Вне зависимости от расы, имеет 2 хита, пользуется любыми доспехами и любым оружием.
Чудовище: маленькая приятная особенность каждой расы. Точные ТТХ чудовищ – см. «Бестиарий».
Колдун: 1 хит. существо, доспехов не имеющее, однако, владеющее любым оружием, могущее применять маг. Снаряд и заклинания (см. Правила Магии).
Герой: Элита армии; полководцы, легендарные бойцы и сильнейшие чародеи. 3 хита, возможность применять заклинания. Носят любые доспехи и оружие. Статус героя м.б. выдан игроку мастерским произволом,  либо отнят у игрока (тем же самым мастерским произволом). Сие зависит от количества побед и этики поведения персонажа.

Классификация оружия и доспехов. Пробиваемость:

Класс

Оружие

Доспех

             0

Нож, кинжал, дубинка, меч ополченца

Отсутствует

             1

Меч воина, палаш, шпага, кистень

Кожаный, легкая стеганка, кольчуга

            2

Одноручный топор, булава, копье, древковое оружие, магический снаряд, полуторный меч

Кож. пластинчатый, , стеганый доспех, мет. пластинчатый, мет. Наручи и поножи

            3

Двуручный меч, двуручный топор, двуручный молот, лук, арбалет, огнестрельное оружие

бригантина, лорика, кираса

Правило пробиваемости:

Класс доспеха, пробиваемый данным классом оружия меньше, либо равен классу оружия. Доспех защищает то, что прикрывает.

Комбинации доспехов:

Любые два типа доспеха, закрывающие одну и ту же часть тела персонажа могут быть скомбинированы. Если на вас надето два доспеха (кольчуга на стеганку, к примеру), это дает плюс один класс к лучшему классу доспеха. МАКСИМАЛЬНЫЙ КЛАСС ДОСПЕХА, ПОЛУЧАЕМЫЙ ПОСРЕДСТВОМ ЛЮБЫХ КОМБИНАЦИЙ РАВЕН ТРЕМ.

Примечания по допуску оружия

Оружие будет оцениваться мастерами по двум критериям: гуманности и эстетике внешнего вида (меч должен хотя бы издали быть на меч похож). Возможны испытания на мастерах и владельце. По решению Мастерской группы, любое оружие м.б. не допущено к игре.

Клинковое оружие: длина полуторного меча – не менее 100 см., двуручного меча – не менее 130 см, ножа – до 40 см. Толщина кромки – от 5 мм. Вес – 0,4 – 1,5 кг (для двуручного оружия – до 3 кг) Материалы – дерево, дюралюминий, резина, текстолит.
Примечание: Клинковое оружие, типа фальшиона, имеющее высокий баланс и значительную массу, к игре допущено не будет.

Топоры: одноручный топор – длина 60-80 см, вес до 2 кг. Все, что больше по размеру – секира. Обязательны амортизирующие окна в длинных топорах и секирах.

Копья: Максимальная длина – 250 см. Наконечники копий системы «чупа чупс» допущены не будут.

Щиты: Обязательна обивка кромки мягким материалом. Обивка кромки металлом недопустима. Плоскость щита не должна иметь травмоопасных выступающих деталей.

Стрелковое оружие допускается к игре только при наличии комплекта зарядов

ВНИМАНИЕ: Оружие, не допущенное до игры, изымается мастерами и хранится в мастерятнике всю игру.

Допуск доспехов

К защитному снаряжению относятся доспехи и шлемы. Наличие защитных перчаток у участника маневров обязательно.

Доспехом может быть признано защитное снаряжение, изготовленное из кожи (толщиной от 1,5 мм), стеганой ткани, войлока, либо металла. Доспех не должен иметь выступающих болтов, клепок и т.п. Доспехов из линолеума, кожзаменителя, туалетной бумаги и т.п. не бывает.

Материал для изготовления шлемов – кожа (от 5 мм), сталь (от 1,5 мм). Шлем не должен иметь выступающих болтов, клепок и т.п.

Осадные работы

Поскольку построение и осада крепостей на игре не моделируется, а крепость хочется, введены следующие типы фортификаций:

Засека. Отыгрывается засекой. Штурмуется по жизни.

Виртуальная стена. Стена не выносится оружием, осадными машинами, магией и чем бы то ни было вообще. Отыгрывается натянутой на уровне ВЫШЕ двух метров над землей лентой, либо другим хорошо заметным материалом. Прежде, чем войти внутрь огороженного виртуальной стеной периметра, любое количество осаждающих ждет 5 минут. Возможно наличие до трех слоев виртуальной стены.

Осадные орудия: на игре не моделируются

Атаки Хаоса

Некоторые персонажи, как-то: Орки Хаоса, носитель Фростморна и т.д. обладают т.н. атакой Хаоса. Атака Хаоса, попавшая в поражаемую зону персонажа, наносит повреждения, игнорируя любую броню.

Околобоевые действия

Оглушение – нет

Перерезание горла – нет

Отравление – нет

Удушение – нет

Пленение – возможно только, если пленяемый не имеет в руках оружия. Выполняется двумя персонажами, каждый из которых держит пленямого за руку. Плененный может разговаривать и пытаться вырваться, более никаких действий совершать не может

Обыск – на честность. По требованию связанный, либо мертвый персонаж отдает все игровые ценности: сертификаты, игровые документы. Оружие, доспехи, одежда и т. п. – неотчуждаемы.

Поджог – нет

***

Правила по магии

Магия – есть субстанция малоизученная и непонятная. Мало в мире тех, кто ей владеет; еще меньше тех, кто овладел ей в совершенстве. И совсем уж мизерное количество таких персонажей будет представлено на игре.

Что может маг на игре

Магический снаряд – суть просто сгусток энергии. Всё, что он может это лететь, куда кинут и причинять повреждения. На игре магический снаряд представлен теннисным мячиком (верхом желаний мастеров был бы заантураженный теннисный мячик). В любом случае, пущенный могучей мажеской рукой, магический снаряд (попавший в цель) причиняет 1 хит повреждения. Дальше начинаются сложности. Дело в том, что магический снаряд расценивается, как особый вид метательного оружия, не более того. То бишь, магический снаряд чипуется и имеет второй класс пробивания. К тому же, чтобы нанести повреждение, снарядом нужно попасть в поражаемую зону. Щит блокирует магический снаряд так же, как обычную стрелу. Сколько у колдуна магических снарядов – его личное дело, однако, каждый должен быть допущен к игре. Расстреляв свой боекомплект, колдун имеет полное право собрать его по полигону и снова использовать. Использовать чужие магические снаряды запрещено!

Заклинания:

Заклинание – предмет штучный. Обмен заклинаниями между колдунами невозможен.

Все эффекты заклинаний заранее предлагаются МГ. Творчество персонажей в этой области невозможно и неуместно.

В случае победы В ПОЕДИНКЕ одного героя над другим, победитель может забрать все заклинания побежденного.

Сотворение заклинаний:

Заклинание отыгрывается воздушным шариком. Надуть его и лопнуть – собственно, активировать заклинание. Воздушные шарики маркируются МГ; только в таком виде их можно использовать, как заклинания. Эффект заклинания варьируется в зависимости от цвета шарика. Если надуваемый шарик «случайно» лопнул от попадания по нему двуручным мечом, к примеру, попавший есть мертв, а заклинание работает, как положено.

Заклинания достаются колдуну, либо герою следующим образом: на полигоне заранее выделяется «Священная роща»- особая зона, где запрещены любые боевые взаимодействия. В роще колдуны и герои могут получить заклинания у Мастера по магии, выполняя его указания.

Количество заклинаний, одновременно получаемых колдуном, либо героем в роще ОГРАНИЧЕНО. Для колдуна – это три заклинания (израсходовал – милости просим снова в рощу), для героя – его уровень (от 1 до 10).

Список заклинаний:

Цвет шарика

Заклинание

Эффект

 

Желтый

Возрождение

Моментальное возрождение убитого персонажа в полных хитах

 

Синий

Реинкарнация

Шарик м.б. надут заранее и вручен любому персонажу. После смерти (в пределах 10 секунд), носитель заклинания может активировать его и немедленно возродиться в полных хитах.

 

Зеленый

Приковать к месту

После активации заклинания, колдун объявляет цель, каковая цель не может сдвинуться с места, пока колдун не сосчитает до ста, либо не выйдет из поля зрения прикованного.

 

Красный

Берсерк

Использование возможно только в присутствии Мастера. После активации заклинания, один персонаж, объявленый колдуном бьется, игнорируя все наносимые ему повреждения и эффекты любых заклинаний. Параллельно мастер считает до десяти. По окончании счета, берсерк мертв, заклинание окончено. Берсерком может стать только имеющий шлем.

 

Голубой

Ускорение

Шарик м.б. надут заранее и вручен любому персонажу. После активации заклинания, персонаж обладает т.н. «правом скорости», каковое применяет один раз.

 

Черный

Поднять нежить

Немедленно возрождает любого умершего персонажа, как двуххитовую нежить, покорную колдуну. Все доспехи и оружие, бывшие у убитого, учитываются для нежити.

 

Фиолетовый

Украсть заклинание

Колдун забирает у любого другого колдуна/героя любое из их заклинаний

 

Розовый

Смерть Спартака

Все рабы в поле зрения колдуна умирают и идут лесом

 

Надутая мед. перчатка

Контрзаклинание

Шарик м.б. надут заранее. Активированный сразу после применения любого другого заклинания, отменяет его эффект.

 

Места силы:

Совсем недавно появившиеся в мире, места силы служат местом проведения, с понтом, геройских поединков. Моделируются периметром, обтянутым тканью, либо пленкой. Больше никаких полезных/опасных свойств ПОКА не выявлено.

***

Правила мертвятника

Территория мертвятника огораживается виртуалкой до игры. Живым персонажам запрещено находиться на территории мертвятника. Все покойники, желающие возродиться, дислоцируются в мертвятнике и подчиняются всем указаниям Мастера по мертвятнику.

Напомню, что игровое пространство моделирует линию фронта; пространство с разрушенной нафиг инфраструктурой. Для возобновления своих людских ресурсов, любая команда Volens nolens, должна выполнять указания своего далекого штаба. Каждой команде изначально задаются некие тактические цели (возможно дополнение этого списка в процессе игры), своеобразные «миссии», за выполнение которых Мастер по мертвятнику будет выпускать часть своих клиентов в команду. Итак, Мастерской группой назначаются на полигоне некие «тактические точки», особые для каждой команды. На маркере точки указано некое задание: захватить, удержать (некоторое время), либо разведать (просто, обнаружить). Каким – либо образом переставлять, менять, либо, не дай бог, уничтожать маркер тактической точки НИЗЗЯ! Засвидетельствованное мастером, выполнение задания, указанного на маркере, наделяет команду правом на подкрепление. Каждая точка имеет свою цену (в количестве выпускаемых юнитов). Чудовище стоит три юнита. Герои в подкреплении не прибывают,  их возрождение происходит особым образом (той же личностью, с тем же уровнем).
 Команда может затребовать выпуска конкретной персоны (Мастер, выпусти Васю Пупкина пехотинцем, а?!). Юниты из других команд могут выходить в составе подкрепления в другую команду (строго, по собственному желанию).

Выпуск игроков статусом, которому они не соответствуют (безоружный воин, щитоносный маг и т.д.) невозможен.

***

Правила по Героям

Герой – суть особо важный для игры персонаж, наделенный некоторыми сверхспособностями. Уровень героя, показатель его крутизны и «олдовости», варьируется от одного до десяти.

***

Бестиарий

Здесь представлены те самые «чудовища», о которых говорилось в правилах по боевке:

Альянс – железный голем, вершина конструктивной мысли гномов и магов Даларана. Имеет два хита, ТРЕТИЙ КЛАСС доспеха по всему телу. Обязательное требование по антуражу – наличие металлических доспехов и шлема.

Орда – огр, большой и страшный. Ест людей (и не только). Четыре хита, доспехов не носит. Попадание в щит так же снимает хиты, как и попадание по персонажу.

Эльфы  - дриада, существо с двумя хитами, защищенное от магии (полностью) и стрелкового оружия.

Нежить – абоминаль, ходячая гнилая мясная фабрика. Имеет два хита, доспехи не носит (потому что, не влезает). Существо, убитое абоминалем, незамедлительно возрождается, как нежить (2 хита, доспехи, оружие) под его контролем.

© http://www.warcraft2005nn.narod.ru/

Электрички:

ТУДА:
Заволжье 5.25
Заволжье 8.40
Правдинск 13.50
Заволжье 17.30
Правдинск 20.38
Правдинск 22.20
ОБРАТНО:
Правдинск 5.23
Заволжье 5.50
Заволжье 7.33
Заволжье 12.50
Заволжье 16.40
Заволжье 18.20
Вход


Молодёжная стрелка
Молодёжная стрелкаГлавная страницаКарта сайтаПоиск по сайтуПечатная версияО сайтеe-mail
Молодёжная стрелка© 2003-2006 Молодёжная стрелка